Долгожданная премьера третьей части нашумевшего блокбастера "Люди X". По красной ковровой дорожке идут герои картины Хью Джекман и Хэлли Берри. Но где же толпы зрителей? У дорожки собралось лишь несколько зевак. Курт Воннегут, гуру мировой фантастики, проводит пресс-конференцию на открытом воздухе. Послушать легенду собралось лишь несколько десятков человек. Где же все? Должно быть, заняты шопингом в магазине компании American Apparel, популярного американского производителя одежды, мучительно выбирая, что сегодня им придется по душе. Выбор зверски тяжел, ведь любая вещь стоит не дороже доллара. А может, кладут в банке деньги на депозит под 44%, или берут кредит на строительство нового небоскреба, или торгуют "голубыми фишками" на фондовой бирже. Или митингуют против высоких ставок налогов. Но это маловероятно, иначе новостями с демонстрации запестрела бы лента Reuters… Не исключено, что они объезжают свои новенькие Toyota Scion, каждая из которых обошлась в целых два доллара.
В реальной жизни все это кажется невозможным. Зато возможно в виртуальных мирах, в данном случае — в мире игры Second Life, существующей лишь во вселенной интернета. И все описанные выше события в ней действительно происходили или происходят, а значит, вполне реальны.
Виртуальное пространство все сильнее вторгается в реальную жизнь. А реальная жизнь такова. За последние шесть-семь лет интернет очень сильно изменился. Сегодня это совсем не такой мир, каким его творили основатели. Это мир, где, по оценкам Forrester Research, одни лишь американцы в 2006 году потратили на покупки около 220 млрд долларов. А приобрести тут можно буквально все — от секса на ночь до боевого истребителя. Мир, где американские компании выложили на рекламу, по данным Interactive Advertising Bureau, почти 17 млрд долларов. Мир, где стало возможным найти любую информацию из всего, что было создано за многие века существования гуттенбергова станка. Мир, о котором говорят, что он вернул людской жизни социальное измерение, заново связав людей в "глобальную деревню". Мир, где нельзя скрыть правду, потому что каждый стал журналистом и откровенно выносит сор из любой избы, включая свою собственную. Мир, где без малейших усилий можно найти своих двойников — людей, подобных тебе во вкусах и мировоззрении. Мир, в котором есть свои божественные монстры и своя чума.
Ветераны Силиконовой долины очень хорошо помнят, что это за чума и какие эпидемии она может рождать. Весной 2000 года, когда тысячи интернет-компаний погибали на NASDAQ, а сотни венчурных фондов теряли миллиарды вложенных долларов, инвестиционный мир в муках лечился от заразы фондового интернет-пузыря. К осени индекс NASDAQ потерял 78%, обрушившись с отметки 5046,86 до отметки 1114,11 пункта. Восемнадцать тысяч сотрудников компаний-доткомов оказались на улице, многие из них стали простыми агентами по недвижимости. Но прививка оказалась не столь уж и сильной. Ставки в интернет-бизнесе снова высоки как никогда — история повторяется. С одним лишь отличием: что бы вы ни делали, надо добавлять к названию своего проекта две цифры, разделенные точкой: 2.0.
В палитре сотен разнообразных деталей, преобразивших мировую сеть до версии "два", мы выделили пять трендов. Их влияние ощущается уже сегодня, а со временем они, возможно, способны и вовсе изменить интернет до неузнаваемости. Во-первых, мировая сеть дала рождение грандиозным по своим масштабам поисковым порталам, но с собой они принесли море рекламы и поисковый спам — и сеть стала превращаться в рекламную свалку. Во-вторых, интернет становится более социальным за счет бума пользовательского контента и появления систем анализа поведения в Сети. В-третьих, утвердились новые технологии распространения контента — через файлообменные сети, популярность которых пугает традиционные медиаконцерны, и те разворачивают масштабные войны с пиратством в интернете. В-четвертых, налицо тенденция к замещению привычных и дорогих программ вроде Microsoft Office бесплатными сетевыми сервисами, и возглавляет эту тенденцию интернет-гигант Google. Наконец, все более значимым становится исход миллионов людей в виртуальные вселенные и одновременно — экспансия виртуальных экономик в реальные миры.
A:\> Мусорка "зла"
Все начиналось невинно. Компания-выскочка Google, создавшая новую технологию поиска в мировой сети, случайно открыла новую модель заработка в интернете. Google сильно удивил Силиконовую долину, грезившую тогда глобальными порталами, под завязку начиненными баннерами, когда отказался от баннеров на первой странице сайта. Вместо показа назойливых рекламных картинок основатели Google Сергей Брин и Ларри Пейдж придумали размещать рядом с результатами поиска релевантные текстовые объявления под заголовком sponsored links. Всего за семь лет, с 2000−го по 2006 год, оборот компании вырос с 19 млн до 10 млрд долларов, львиную долю которых составляет именно поисковая реклама.
Поисковая, или контекстная, реклама стала настоящей золотой жилой интернет-индустрии. На американском рынке поисковой интернет-рекламы, объем которого аналитики оценивают в 7–8 млрд долларов (общий размер рынка — 16,8 млрд долларов в 2006 году, по данным The Interactive Advertising Bureau), Google уверенно держит едва ли не монопольное положение. Сам же рынок неуклонно движется вверх. Взрывной рост продаж в интернете, разочарование пользователей традиционными медиа — печатными СМИ и телевидением — лишь подстегивают рекламодателей уходить в сеть. Небольшие компании делают ставку на локальную рекламу — в первую очередь поисковую, гиганты — на медийную (баннеры). Один за другим крупнейшие концерны делают громкие объявления о перераспределении своих рекламных бюджетов. Так, корпорация Johnson & Johnson недавно заявила, что собирается перенести значительную часть своего рекламного бюджета, около 250 млн долларов, из традиционных медиа в новые цифровые. L'Oreal выделит 2% своих рекламных расходов, превысивших в минувшем году 6 млрд долларов, на онлайн-рекламу. По данным опросов Американский федерации рекламы, около 73% маркетологов сегодня перенаправляют 20% рекламных бюджетов своих компаний на рекламу в новых медиа. Европейская ассоциация интерактивной рекламы рапортует о том, что потребительские бренды увеличат свои бюджеты на рекламу в сети с 5,6% в 2005 году до 9,8% в 2008−м, а компании индустрии развлечений — до 11,2%. Наконец, эксперты Zenith Optimedia предсказывают, что к 2009 году интернет сумеет аккумулировать 9% совокупного рекламного бюджета компаний во всем мире.
Потребители отвечают рекламной индустрии взаимностью. К примеру, в 2006 году американцы, по данным Forrester Research, потратили в интернете на одежду, обувь и аксессуары на 61% больше, чем в 2005 году, — 18,3 млрд долларов. Еще 17,2 млрд — на софт и компьютеры. Аналитики отмечают, что рынку еще есть куда расти, ведь онлайн-торговля обеспечивает пока лишь 7% всех продаж в США.
Вместе с тем Клондайка никогда не бывает без мошенников, тем более что модель онлайновой рекламы pay per click ("плати за каждый клик") не обошлась без врожденных пороков. Проблема складывается из двух частей — фальшивых кликов и поискового мусора. Дело в том, что компании вроде Google или Yahoo! получают от рекламодателей деньги за каждый клик по рекламной ссылке, вне зависимости от того, принесет этот клик реального покупателя или нет. Такая модель рекламы дала жизнь целой индустрии мошенничества — клик-фроду, или фальшивым кликам. Фальшивые клики могут возникать в разных ситуациях. Например, владелец веб-сайта, на котором размещена реклама, сам щелкает по объявлениям, чтобы увеличить свой рекламный доход. Или компания щелкает по объявлениям конкурента, чтобы увеличить его издержки. Сегодня такая практика полностью автоматизирована специальными программами, клик-фроду помогают и авторы вирусов. В целом, по данным исследования компании Outsell, 15% всех переходов по рекламным ссылкам представляют собой банальную "накрутку". Другое исследование, которое провела компания Click Forensics, показывает, что в среднем по рынку уровень клик-фрода составляет 13,7%. Это значит, что до миллиарда долларов рекламодатели буквально выбрасывают на ветер.
Другая проблема, с которой столкнулись ведущие поисковики, — замусоривание сети. Сегодня, что бы ни искал пользователь, он наверняка столкнется с тем, что среди первых выданных ему ссылок большинство — рекламный мусор. Зная хотя бы отчасти, как поисковый механизм ранжирует ссылки, можно так продвигать отдельные интернет-страницы, чтобы они занимали верхние места в выдаче поисковика. Так родились дорвеи — сайты, не содержащие никакой полезной информации, но специально созданные, чтобы переадресовывать пользователей на рекламные каталоги. При помощи специальных программ мошенники создают десятки тысяч бессмысленных сайтов-однодневок, под завязку набивают их ключевыми словами и связывают ссылками друг на друга, чтобы те занимали верхние места в поисковой выдаче. Каждый из таких дорвеев имеет целью принести своему создателю хоть сколько-нибудь кликов по рекламным ссылкам. В итоге искать в интернете становится все сложнее, а триумф поисковых систем, живущих за счет поисковой рекламы, вместо облегчения ориентирования в сети ведет лишь к его усложнению и все больше превращает сеть в свалку рекламного мусора.
B:\> Словно птичий грипп
Свой вклад в интернет-свалку делает и еще один тренд последних лет. "Бывает, в мире случаются какие-то коллективные истерики типа “проблемы 2000 года” или птичьего гриппа, — говорит в одном из интервью Владимир Долгов, директор Google в России. — Так вот, в интернете сейчас бум на user generated content". Именно торжество свободы пользователя в сети дало импульс рождению всех проектов с приставкой 2.0. Основные принципы глобальной сетевой идеологии Web 2.0 сформулировал известный сетевой деятель Тим О’Рейли. Он постулировал неотъемлемое право пользователей самостоятельно производить контент, манипулировать им и управлять связями между своими и чужими материалами в сети.
Глина, из которой большинство проектов 2.0 лепят свои модели, — это блоги, или онлайн-дневники, которые за последние годы стали не только текстовыми, но обрели также фото— и видеофункциональность. Феноменально популярные MySpace, крупнейший в мире сервис блогов, входящий в News Corp., империю Руперта Мердока, и YouTube, ведущий сайт пользовательского видео, недавно вошедший в империю Google, — наверное, два флагмана всей индустрии интернета эпохи 2.0.
Именно стартапы, ориентированные на пользовательский контент, возвращают инвестиционное сообщество в эпоху бума доткомов, заставляя забыть о прививке 2000 года. Интерес к рынку подогревают и аналитики. Так, по данным последнего исследования IDC, к 2010 году около 70% всей цифровой информации — текстов, аудио, фото, видео — будет составлять контент, созданный обывателями. Как и в конце 90−х, венчурные компании не могут устоять против таких прогнозов. В целом в 2006 году американские венчурные фонды, по данным Thomson Financial и National Venture Capital Association, инвестировали в интернет-стартапы 4 млрд долларов, на 32% больше, чем в 2005−м. Аналитики отмечают, что это крупнейшее в истории интернет-бизнеса денежное вливание после краха доткомов. Главное — отличать бум от пузыря, говорят венчуристы, намекая на то, что тогда был пузырь, а сейчас на дворе просто бум. В 2000 году все говорили то же самое, отвечают скептики. "Web 2.0 стало невероятно модным словечком, — говорит Тим Драпер из венчурной компании Draper Fisher Jurvetson. — Но это слово всегда настораживает меня, когда приходит очередной интернет-деятель и начинает читать вслух все эти колдовские наговоры".
Такой скепсис во многом оправдан, ведь, за исключением MySpace, миллиардный рекламный контракт с которым выбил для себя Google, феноменальными успехами не может похвастать ни один проект 2.0. Большинство из них живет в рамках парадигмы, близкой основателям пузыря эпохи доткомов: главное — привлечь аудиторию, а уж где брать деньги, придумаем позже. Несмотря на то что блогинг привлек к себе немало серьезных людей, среднестатистическим блогером остается девушка или юноша до 20 лет, ведущие публичный дневник о своей личной жизни. Монетизировать такую аудиторию непросто. Если полагаться на прогноз eMarketer, согласно которому к 2010 году на маркетинг в социальных сетях придется 6,3% рынка интернет-рекламы, и нынешние темпы роста рекламного интернет-рынка, то в 2010 году социальные сети заработают в сумме лишь 3 млрд долларов, львиная часть которых достанется двум-трем лидерам вроде MySpace, а остальные проекты неизбежно разорятся.
Несколько преувеличена и роль пользователей в создании контента сайтов. Исследования аналитиков агентства Hitwise показывают, что у большинства людей нет никакого желания создавать контент самостоятельно. Из всех пользователей знаменитого портала YouTube лишь 0,16% закачивают на сайт свое видео, большинство же предпочитает смотреть чужие ролики. Среди гостей Flickr свои фото загружает около 0,2%. И даже в Википедии, культовой интернет-энциклопедии, в генерации контента участвует лишь 4,6% всех посетителей ресурса. Брэдли Горовиц из Yahoo! сформулировал общее правило пользовательского контента так: 1% генерирует контент, 10% активно с ним взаимодействуют, все остальные просто пользуются. Зато кто активно создает контент в блогах, так это спамеры и рекламные мошенники. Последние тем самым подкачивают мускулы своих дорвеев, в то время как спамеры превращают сетевые дневники и блог-хостинги в новые рекламные площадки. Согласно данным исследования Umbria Communications, среди новых блогов рекламным спамом является от 10 до 20%. Тим Финин из Университета Мэриленда, исследовавший недавно блогосферу, уверен, что доля спама в блогах составляет 56%.
Впрочем, не все сервисы 2.0 сводятся к блогам и не только блоги связывают людей в невидимые социальные сети: технологии интернета уже сегодня могут выстраивать настоящие кластеры виртуальных двойников. Речь идет о рекомендательных сервисах, той разновидности сервисов 2.0, которые развиты сегодня крайне слабо, но за которыми, как ожидает индустрия, большое будущее.
Любому пользователю сервиса Jester, родина которого — Университет Беркли штата Калифорния, система предложит оценить тринадцать шуток-анекдотов. Отнюдь не каждый из них покажется смешным, есть и откровенно глуповатые. Впрочем, это входит в логику разработчиков: анекдоты специально подобраны так, чтобы отличить одну разновидность юмора от другой и понять, к какой из них склонен новый пользователь сервиса. По окончании тестирования система начнет предлагать новые анекдоты, но на этот раз наиболее соответствующие вашему чувству юмора. По схожему принципу работает и рекомендательная система интернет-магазина Amazon. Достаточно просмотреть несколько страниц с теми или иными товарами, чтобы получить от Amazon информацию о том, что покупали пользователи со вкусами, аналогичными вашему. Та же логика и у популярного сайта Last.fm. Чтобы запустить сервис, достаточно скачать специальный плагин — дополнение к вашей музыкальной программе. Этот плагин собирает информацию о том, какую музыку вы слушаете у себя на компьютере, и направляет ее на центральный сервер, составляя индивидуальный хит-парад пользователя. Сравнивая хит-парады тысяч своих пользователей, система формирует из них круги людей со схожими вкусами и, полагаясь на их выбор, выдает музыкальные рекомендации. Совсем недавно аналогичный сервис открылся и в России, но для любителей литературы. Книжный клуб IMHOclub профессора Александра Долгина предлагает помощь в ориентации в огромном мире литературы: достаточно лишь оценить несколько десятков книжек, чтобы система выдала вам индивидуальную читательскую рекомендацию.
Специалисты в области математики называют описанный процесс коллаборативной фильтрацией. Этот зубодробильный термин означает не что иное, как поиск в больших массивах данных схожих объектов. Например, если двум незнакомым людям нравятся одни и те же двадцать книг, то велика вероятность, что двадцатая первая книга, которая понравилась первому, придется по душе и второму. Коллаборативная фильтрация — это, по сути, такой метод поиска, который просеивает преференции миллионов человек, систематически находит среди них двойников и выстраивает из них кластеры. Впервые идея коллаборативной фильтрации была предложена в 1992 году американцем Дейвом Голдбергом из исследовательского центра Xerox в Пало-Альто. Доработанная впоследствии, она легла в основу анализа потребительских предпочтений самых разных интернет-проектов.
Впрочем, трудно поспорить с тем, что больше всех о любом из нас знает поисковая машина. Ее сервер хранит информацию о миллиардах поисковых запросов и, более того, о переходах на те или иные сайты с поисковой страницы. Осталось лишь проанализировать их схожими методами, чтобы узнать о нас что-то, чего мы сами, быть может, о себе еще не знаем. Именно поэтому миллионы американцев были так откровенно напуганы тем, что, представляя свою новую почту Gmail, Google стал размещать рядом с письмами рекламные объявления. Это означало, что Google отныне может индексировать и то, что мы ищем, и то, что мы пишем друг другу, а это власть особого рода, близкая к власти божественной или дьявольской.
C:\> Цифровой коммунизм
Если блогеры и "социальные" сервисы привлекают внимание инвесторов, то внимание ведущих производителей контента привлекают к себе файлообменные сети. И неслучайно: именно они, по оценкам британской компании CacheLogic, генерируют от 60 до 70% всего интернет-трафика. По большей части это нелегально распространяемые кинофильмы и музыка в цифровом формате mp3.
Осенью 2004 года, когда на экраны вышел безусловный хит сезона — "Шрек-2", кинокомпания Dreamworks направила в адрес расположенного в Швеции сайта The Pirate Bay письмо с требованием удалить с сайта ссылку на файл с этим мультфильмом. Один из владельцев сайта, пользователь с ником Anakata, ответил: "Не знаю, в курсе вы или нет, но в составе США нет штата по имени Швеция. Швеция — это, вообще-то, страна на севере Европы, и ваши нелепые законы здесь не действуют! Мы вместе с нашими юристами убеждены, что вы — конченые дебилы (дословно: fucking morons. — “Эксперт”)". Сайт Pirate Bay — одна из цитаделей пиратского файлообмена в интернете. Весной 2006 года сайт стал мишенью атаки со стороны ведущих мейджоров, полиция Швеции изъяла его серверы, а зимой этого года обновленный Pirate Bay объявил о желании купить собственный остров в Северном море, чтобы разрешить на его территории файлообмен. Кстати, недавно министерство юстиции страны признало, что полицейская операция в 2006 году была незаконной и стала следствием давления со стороны медиакомпаний, ассоциации IFPI и посольства США на министра юстиции Томаса Бодстрома.
Возможность легко обмениваться файлами в сети появилась в далеком 1999 году, когда студент Шон Фэннинг написал свою программу Napster. Его идея была проста: проиндексировать на всех компьютерах в сети заголовки музыкальных файлов, полученный список разместить на сервере и скачивать музыку напрямую с тех компьютеров, ссылки на которые хранятся в этом списке. К концу 2000 года число пользователей Napster достигло почти 40 млн человек, а Фэннинг стал настоящей легендой. Впрочем, почувствовав себя лишними в новой схеме цифровой дистрибуции, музыкальные мейджоры уже в 2000 году потащили Napster по судам. Под их давлением компания Фэннинга терпела огромные убытки, теряла пользователей и вскоре была окончательно раздавлена.
Но на то место, где был один, успели встать многие. Одними из тех, кто первым подхватил упавшее знамя файлообмена, стали программисты Джастин Френкель и Том Пеппер из небольшой компании Nullsoft, прославившейся своей музыкальной mp3−программой Winamp. Всего на несколько часов сотрудники Nullsoft, входящей в интернет-гигант AOL, выложили на своем сайте программу Gnutella. Ее тут же скачали энтузиасты файлообмена. Разработчикам протокола Gnutella удалось побороть проклятье Napster — необходимость наличия центрального сервера, который можно в любой момент отключить, так как функции сервера распределены между всеми программными клиентами. Технология сделала еще один шаг вперед. Так, собственно, и началось истинно пиринговое движение, от peer-to-peer (P2P), что означает "равный к равному", или "сеть равных".
Оставалось, впрочем, еще несколько проблем в сетевом обмене файлами. Большинство пользователей предпочитало не раздавать контент, а лишь скачивать; кроме того, число ошибок при скачивании оставалось еще слишком большим. Финальную на сегодня революцию принесло рождения сети BitTorrent (битовый поток), снова изменившей идеологию пиринга. Ключевой особенностью BitTorrent, написанной в 2001 году американским программистом Брэмом Коэном, стал новый алгоритм раздачи файлов. Коэн придумал не только разбивать перед раздачей файл на небольшие части по 256 килобайт, но и вести раздачу этих кусочков в случайном порядке для каждого из клиентов. Как только любой из торрент-клиентов начинает скачивать случайные кусочки желанного файла, он тотчас же начинает раздавать их другим клиентам. Технология BitTorrent переложила всю тяжесть файлообмена на конечных пользователей. Вот простой пример, который приводит культовый журнал Wired. Молодой студент решил поделиться с сетью документальной картиной размером 500 Мб. За два месяца ее скачало 1500 человек, что составило 750 гигабайт трафика. Между тем трафик раздающей машины не превысил 5 гигабайт, остальной трафик пришелся на качающие машины. Главное достижение такой системы — невероятная скорость обмена, складывающаяся как сумма скоростей всех, кто обладает конкретным файлом. BitTorrent нарушил существовавшее до того правило "десять к одному", гласящее, что пользователь получает из сети вдесятеро больше данных, чем отдает. Подключаясь к торрент-сетям, все больше пользователей начинают отдавать едва ли не больше байт, чем они получают.
Триумф пиринговых сетей положил начало непрекращающимся копирайтным войнам. По оценкам экспертов, до 60% американцев (а среди молодежи еще больше) хотя бы раз в жизни обменивались в сети файлами. Представители музыкальной и киноиндустрии, апеллируя к законам США, называют это преступлением. Все это дает основания идеологам более либеральных законов вроде культового американского юриста Лоуренса Лессига говорить о том, что в США растет нация преступников. Впрочем, агрессия RIAA и MPAA, докатившаяся и до России, обращает в преступников жителей одной страны за другой. Пиринг, как высшая форма коммунизма, по большей части остается вне закона.
D:\> Битва титанов
"Как-то ночью 1993 года мне пришел e-mail от Эрика Шмидта, одного из руководителей Sun Microsystems, — вспоминает в Wired Джордж Гилдер. — Он писал: “Как только сеть становится такой же быстрой, как процессор, компьютер исчезает, растворяясь внутри сети”. Его следующий работодатель сформулировал это проще: сеть — это и есть компьютер". Следующим работодателем Шмидта стал Google, где тот занял пост исполнительного директора.
Еще одну прелюбопытную историю рассказывает Фред Вогельштейн в Fortune. Декабрь 2003 года. Билл Гейтс, легендарный основатель Microsoft, глядя на список вакансий на сайте Google, задается вопросом: почему они ищут таких же программистов, какие работают на меня? Ведь Google — это поисковая компания! В тот же день, пишет Вогельштейн, Гейтс осознал, что грядет война совсем иная, нежели он ожидал, — не за поиск в сети, а за ту территорию, где царствует Microsoft.
Американская пресса всерьез пишет о том, что Google готовит погибель легендарному автору Windows. В заголовках публикаций то и дело мелькают следы великого противостояния: "Google против Microsoft", "Гейтс против Google", "Кто боится Google?", "Надо ли бояться Google?" Откуда же этот страх? Дело в том, что за последние годы Google далеко зашел в диверсификации своего бизнеса, и, хотя основной доход до сих пор формирует поисковая и контекстная реклама, компания постоянно развивает десятки различных сетевых приложений. И это уже не простенькие сервисы: многие из них замещают те, к которым мы привыкли на своем компьютере, но самое главное, все эти сервисы бесплатны. "Когда Google вырвался вперед? Я думаю, что диктовать правила игры они начали в 2005 году. Не последнюю роль сыграл в этом и Gmail, который показал, что Google может заниматься не только поиском, — пишет в своей статье “Microsoft мертв” Пол Грэм, исследователь в сфере интернета и ИТ. — Gmail наглядно продемонстрировал, сколь многого можно достичь с помощью веб-софта, если у вас есть преимущество, которое позднее получит название AJAX. И это — одна из причин смерти Microsoft: всем стало очевидно, что дни настольных систем сочтены. Приложения переезжают в веб — не только почтовые клиенты, а все, вплоть до Photoshop". Технология AJAX, о которой пишет Грэм, позволяет изменять содержимое веб-страницы без полной ее перезагрузки, динамически. Во многом эта технология получила право на жизнь благодаря тому, что в 1998 году в свой браузер Internet Explorer Microsoft встроил несколько программных объектов, облегчающих загрузку на страницу новых данных. Плодами усилий Microsoft лучше всех воспользовался Google, создав или доработав на основе AJAX некоторые популярные приложения. Сегодня в арсенале Google сразу несколько "боеголовок" для Microsoft: это настольное приложение Google Desktop с множеством встраиваемых функций, сервисы Google Earth и Google Maps, но самые опасные — Google Mail, Google Calendar и Google Documents. Все они нацелены на Microsoft Office.
Рассказывая недавно об обновленной стратегии Google своим акционерам, Эрик Шмидт наметил три ключевых направления развития компании: поиск, реклама и приложения. Что касается приложений, то идея, по словам Шмидта, заключается в переходе на "онлайновый стиль жизни". Люди проводят в сети все больше и больше времени, а значит, Google может предоставить им некоторые популярные сервисы бесплатно, собирая деньги за счет рекламы. И не только Google движется в этом направлении. Например, Adobe недавно анонсировал, что компания последует примеру Google и будет развивать веб-приложения. В частности, Photoshop Elements и Adobe Premier могут через некоторое время стать доступными в виде сетевых сервисов, окупаемых за счет рекламы. "Одна из причин эйфории вокруг Web 2.0 — это понимание, может, сознательное, а может, и нет, что эра монополии закончилась", — пишет Пол Грэм.
E:\> Never-never-land
Переход приложений в сеть затронул не только разработчиков "серьезного" софта. Нечто схожее происходит и в мире игр: бурный рост широкополосного доступа дал рождение настоящим виртуальным мирам.
Крупнейшим из них по числу "жителей" является фэнтези-мир World of Warcraft (WoW) компании Blizzard. Этой зимой число пользователей WoW перевалило за 8 млн, из которых 2 млн живут в Северной Америке, 1,5 млн — в Европе, более чем 3,5 млн игроков — в Китае, а остальные разбросаны по всей планете. Blizzard зарабатывает отнюдь не на продаже коробок со своей игрой, а на подписке: чтобы продолжать игру, жители развитых стран платят около 15 долларов в месяц, китайцы — около пяти долларов. Впрочем, в современном интернете и этот бизнес кажется уже не столь перспективным.
Владелец мира Second Life компания Linden Lab, созданная выходцем из RealNetworks Филипом Роусдейлом, меняет свой бизнес в совсем неожиданную сторону. Феноменальное развитие внутренней экономики игры заставляет Linden Lab осваивать иную нишу — финансового и административного регулятора. В мире Second Life действуют банки, инвестиционные компании, две биржи, модельные агентства, магазины, свои СМИ. Но важнее другое: экономики реального и виртуального мира, словно в культовом фильме "Матрица", все глубже проникают друг в друга. Мировой хайтек-гигант IBM купил в Second Life несколько островов. Как говорят в компании, для них эти острова — площадка для экспериментов, место для обмена идеями и работы над проектами, а возможно, и промежуточный шаг на пути создания собственных виртуальных пространств. Свой офис развернул в игре Dell. American Apparel, американский производитель одежды, открыл в Second Life представительство, чтобы продвигать свои продукты: любой предмет из игры можно заказать на дом в реальной жизни, причем с 15−процентной скидкой. Есть свой корпункт в этом мире у Reuters. Массачусетсский университет открыл свои учебные классы. В минувшем году Starwood Hotels построила в Second Life прототип своего нового отеля. Toyota, Nissan, GM вовсю производят и продают в игре свои автомобили. Pontiac заявил о намерении взамен банального промоушна развивать в стране автомобильную культуру, бесплатно предоставляя недвижимость под соответствующие проекты. Курт Воннегут выступает в Second Life с лекцией, Сюзан Вега — с концертом, кандидат в президенты от Демократической партии встречается с избирателями, Warner Bros устраивает презентации "Людей Х 3" и блокбастера "300".
Бизнес-модель, предполагающая просто ежемесячную плату, здесь уже неактуальна: в обновленном мире, экономика которого все теснее смыкается с реальностью, Linden Lab регулирует денежный обмен, продает землю и недвижимость, взимает налоги. И многие из операций происходят в реальных деньгах! Линден-доллар — свободно конвертируемая валюта, обменять ее на доллары США можно на нескольких биржах, одну из которых контролирует Linden Lab. Курс стабилен: примерно 300 к 1.
Если верить Кори Ондрежке, ведущему разработчику Linden Lab, пользователи Second Life уже создали виртуальных ценностей на 500 млн долларов. Активная аудитория Second Life — порядка полумиллиона человек. По некоторым подсчетам, жители Second Life тратят в общей сложности более 20 тыс. часов в сутки на строительство и разработку объектов для других резидентов этого виртуального мира.
По оценке Эдварда Кастроновы, профессора экономики в Университете штата Индиана, изучающего мир Norrat игры EverQuest компании Sony, население этой виртуальной страны можно поставить на 77−е место в списке самых богатых стран реального мира, ее средний ежегодный доход выше, чем доход Болгарии или Индии. В целом экономика обмена внутри виртуальных миров оценивается в 2,7 млрд долларов — таковы результаты подсчетов, произведенных Стивом Сейлером из компании IGE. Эта компания уже более четырех лет занимается тем, что поставляет игрокам таких миров виртуальные ценности: броню, оружие и другие товары за реальные деньги. В онлайновые игры играют чаще всего молодые, преуспевающие сотрудники крупных и средних компаний — типичные "белые воротнички": у них неплохой доход, но не так много времени. Компании вроде IGE предлагают своим клиентам любые услуги внутри игры, чтобы сэкономить им время и нервы. Но самое невероятное, что виртуальные миры тем самым создают реальные рабочие места — и отнюдь не для программистов. IGE и его последователи нанимают десятки и сотни реальных игроков, чтобы те осуществляли farming, то есть добывали для них деньги и игровые артефакты. Будучи занятым в виртуальной экономике, можно зарабатывать до трех-четырех долларов в час, уверен Эдвард Кастронова. И если в США это в два раза ниже минимальной ставки оплаты труда, то в Китае или другой развивающейся стране доступ к онлайновой игре может создать немало достаточно высокооплачиваемых рабочих мест.
P. S.: жизнь внутри сети
Для программиста или человека, давно живущего и работающего в сети, собранные нами тренды не представляют собой ничего нового: эти люди давно поглощены и переварены интернетом. Мировая сеть все сильнее наступает на реальность, виртуальность тонкими ручейками просачивается сквозь открытые шлюзы интернета в реальный мир. Привычные программы, которые раньше можно было носить на дискетах, растворяются в сети вместе с компьютерами. Неизвестные сетевые компании получают о своих клиентах знания, каких нет у самих клиентов. Незаметно, но неизбежно все больше людей "исчезают" в сети. Общаясь по аське, порой не знаешь, кто сидит на другом конце линии — очаровательная хрупкая брюнетка или пузатый программист со странным чувством юмора. Хорошо, если это не компьютерная программа — интеллектуальный бот, уже сегодня способный писать от имени человека спам-письма и вполне по-человечески общаться в чатах и форумах. Зато молодежь вместо общения выбирает блогинг: блог — это вещание из одной точки сразу всем. И люди все глубже погружаются в эту мультивещательную сеть. Педофилы как тараканы лезут из социальных сетей к реальным детям, отслеживая их наивные желания и мечты по блогам. Порнография в сети стала такой реальной, что тысячи фанатов клубнички часами не отрывая глаз просиживают у экранов своих огромных мониторов, и даже сети P2P стали расшифровывать как porno-to-porno. Банальные сервисы знакомств в интернете уже не актуальны, люди знакомятся и женятся прямо в WoW: зачем искать друг друга в реальном мире, когда большую часть жизни проводишь в виртуальном? Уже сегодня можно устроиться на хорошую работу, если ваш потенциальный работодатель "живет" в том же виртуальном мире, что и вы.
Возникает резонный вопрос: читая тексты и смотря видео в сети, отвечая на бесконечные электронные письма, общаясь с десятками собеседников в интернет-мессенжерах, живя и зарабатывая в виртуальных мирах, человек коммуницирует все еще с другими людьми или прежде всего с машиной? Для современного бизнеса ответ на этот вопрос не имеет значения: наиболее гибкие компании уже сегодня переносят свои бизнесы в сеть, чтобы динамично реагировать на любые изменения социальной среды. Ради этого они даже готовы дважды платить налоги: в обоих мирах своей регистрации. Так что если ранее футурологи говорили и писали лишь о глобализации, то сейчас впору говорить о виртуализации реальности. И если бы не необходимость человеческого тела есть и спать, очень многие проводили бы в сети еще больше времени. Когда Google решит и эту проблему, в каком мире мы будем жить больше — в виртуальном или в реальном?
Источник: lenizdat.ru, 28.05.2007